« Nous et le numérique, expliqué à nos profs ! » : retour sur la journée d’idéation pour la formation au numérique

« Nous et le numérique, expliqué aux profs novices », voici en résumé la ligne directrice qu’ont suivie les élèves de deux classes de 5ème jeudi dernier, le 12 octobre, lors de la journée d’idéation pour la formation au numérique, réalisée dans le cadre du projet eRISK soutenu par la Fondation MAIF et accompagnée par la CNIL, les CEMEA, la MGEN et les partenaires de l’éducation populaire. Le choix d’impliquer ces élèves âgés de 12 à 13 ans s’est révélé particulièrement intéressant pour en apprendre davantage sur les représentations, connaissances et usages numériques de ces jeunes à l’esprit vif, déjà très informés, dotés d’un vocabulaire souvent expert et de regards avisés, très critiques vis à vis de la publicité, des arnaques, et du monde des adultes. Des risques dont ils ont pour la plupart déjà bien conscience…

Tous les élèves sont des consommateurs d’internet au quotidien, que ce soit par les jeux, les réseaux sociaux, la communication, les recherches d’informations via Google, ou encore la création de tutoriels et de chaîne Youtube chez certains.

Les discours de ces élèves sur les applications se sont révélés très « genrés » : Musical.ly et Candy Crush chez les filles, Minecraft et GTA chez les garçons. D’autres applis font l’objet de pratiques partagées, comme Snapchat ou Instagram. Sarahah est aussi citée car elle permet de s’exprimer sous anonymat. Pour les garçons qui ont parfois des difficultés à s’exprimer avec des mots et qui ne parviennent pas toujours à dire ce qu’ils souhaitent, les réseaux sociaux semblent être des moyens d’expression sans exposition, des moyens de toucher l’intime sans se mettre en danger, y compris dans les relations affectives. Ils permettent aussi d’exprimer une identité partiellement réelle et partiellement fantasmée. Le pseudo est un moyen de revendication et d’affichage de son identité culturelle : dans le pseudo, on sait d’où on vient, quelle est la culture de référence qui fonde l’identité du groupe, ou la pluralité des identités. Les emoji et bitmoji permettent aussi de partager des émotions.

Les élèves sont venus de deux établissements scolaires de quartiers socialement très différents. Ils ont découvert un lieu dont certains n’avaient jamais entendu parlé : l’Université. Accueillis à la bibliothèque de sciences et techniques de l’Université de Bordeaux dans un lieu dédié à la pédagogie dite « innovante », la Presqu’île a permis de leur offrir trois espaces pour échanger en ateliers :

  • un espace d’accueil avec une large baie vitrée, équipé de poufs modulaires ;
  • une salle au mobilier roulant équipée de tables rondes modulables également ;
  • une salle équipée d’une grande table rectangulaire et de chaises, plutôt dédiée à des réunions de groupes.

L’agencement de ces espaces de travail, contraints ou libérés, a permis d’observer l’importance de l’espace sur les dynamiques de participation et de collaboration. Dans la configuration rigide de la table face au tableau, certains élèves du groupe sont plus en retrait. L’intervention des adultes va aussi souvent dans le sens de la forme scolaire. L’exercice montre que l’inversion des rôles entre enseignants et enseignés est loin d’être facile à mettre en oeuvre, mais vraiment passionnante.

A l’issue des deux demi-journées, les élèves ont surpris par la qualité de leurs pitchs, préparés entre eux, avec une distribution équitable de la parole à tous les membres du groupe, mettant en scène leurs présentations à l’aide de slogans chocs (« Le numérique, c’est comme l’alcool, faut pas en abuser ! »), ou sous forme de jeux de rôles… Les enseignants qui accompagnaient les élèves mais qui sont restés volontairement très discrets et en retrait des ateliers ont pu constater que certains élèves très introvertis en classe, s’exprimaient avec une grande facilité et beaucoup d’enthousiasme. Les laisser s’exprimer sur ce qu’ils font avec le numérique, c’est aussi ouvrir une zone de confiance !

Pour certains, le projet de créer une chaîne Youtube est quelque chose qu’ils n’imaginent pas pouvoir réaliser à l’école : « mais ça c’est pas du travail ! » s’exclame l’un d’entre eux.

Cette journée a permis aux élèves de proposer ce qu’ils aimeraient faire à l’école et ils n’ont pas manqué d’idées :

  • une application de BD interactive pour expliquer le téléphone aux « nuls »,
  • une série sur Youtube pour expliquer tout ce qu’on peut faire sur internet,
  • une appli avec un assistant Mii inspiré du jeu Miitomo sur Nintendo pour guider les internautes,
  • un magazine numérique sportif,
  • une maquette interactive avec des mondes créés sur Minecraft pour montrer ce que le numérique permet et change par rapport à un monde sans internet qualifié de « Moyen Age »…

Ces idées trouveront des prolongements dans les établissements où les enseignants sont prêts à expérimenter des projets pédagogiques à partir des pratiques personnelles de ces jeunes. Ce sera l’occasion d’approfondir l’éducation morale et civique, l’éducation aux médias et à l’information, ou l’histoire-géographie, le français, la technologie et plus globalement l’éducation à la culture numérique, aux moyens d’interactions plus fluides entre élèves et enseignants.

A propos de Camille Capelle

Maître de Conférences en Sciences de l'Information et de la Communication - Université de Bordeaux / IMS UMR5218 CNRS Equipe RUDII (Représentations, Usages, Développements et Ingénierie de l'Information)