L’Escape-game pédagogique en anglais : quand apprendre devient un jeu !


Souhaiter que les élèves fouillent entièrement votre salle de classe ne relève pas des objectifs du cours de langue… Souhaiter que les élèves passent une grande partie du cours à s’amuser sans jamais intervenir n’est pas non plus à première vue l’objectif principal du cours de langue… Et souhaiter que les élèves collaborent pour réussir à s’échapper le plus vite possible de la salle de cours semble encore moins être un des objectifs du cours de langue… Pourtant, ces craintes des professeurs pourraient désormais devenir des leviers pédagogiques grâce à l’expérience de l’Escape-game en contexte scolaire.

La ludification (ou gamification en anglais) consiste à se servir des mécanismes du jeu afin d’accroître la motivation des élèves dans une situation d’apprentissage et limiter la peur de l’échec. Dans le contexte scolaire, le professeur utilise certaines stratégies relevant des concepts du jeu à des fins pédagogiques. Mettre en place un Escape-game à l’intérieur d’une séquence pédagogique peut agir sur la mobilisation et la motivation des classes.

Cet article vise à expliquer les étapes-clés pour réussir la création et la mise en œuvre d’un Escape-game. Un exemple concret et de nombreux outils pour se lancer dans cette activité innovante seront  proposés.

Qu’est-ce qu’un Escape Game ?

Les Escape Games sont des jeux grandeur nature dans lesquels  des équipes de joueurs sont enfermées dans une pièce (l’Escape-room) et disposent d’un temps limité pour résoudre des énigmes pour parvenir à s’échapper ou à ouvrir un cadenas/un coffre. Par groupes de 2 à 6 participants, les joueurs sont immergés dans un scénario captivant : ils doivent fouiller une pièce à la recherche d’indices, collaborer entre eux, résoudre de nombreuses énigmes sans qu’aucune consigne particulière ne soit donnée. Les joueurs se mettent dans la peau de divers héros : agents secrets, aventuriers ou encore agents de police scientifique et doivent accomplir une tâche. Cette activité à l’origine commerciale est pratiquée depuis déjà plusieurs années dans de nombreux pays et peut être transposée en classe. En effet, aucune différence  réelle n’existe entre un Escape-game commercial et un Escape-game pédagogique si ce n’est que l’on va mettre l’accent sur les compétences et les savoirs : il faut une plus-value pédagogique au jeu pour qu’il devienne un jeu sérieux. Selon sa place dans la séquence, l’Escape-game aura deux fonctions : en début de séquence il permettra aux élèves de découvrir un nouveau thème et d’acquérir des connaissances (on parle alors d’Escape-game de découverte), en fin de séquence il permettra aux élèves de se servir des savoirs, savoir-faire et savoir-être acquis lors des séances précédentes pour résoudre les diverses énigmes (on parle alors d’Escape-game de contrôle/de vérification).

L’Escape-game en contexte scolaire va permettre aux élèves d’apprendre en s’amusant grâce à la scénarisation et à la ludification de cette activité, de travailler autrement, de développer des compétences disciplinaires et transversales (coopération, organisation, communication, écoute, logique, observation et analyse d’une situation,). Le professeur de sera pas en reste puisque la création et mise en place d’un Escape-game va lui permettre changer de posture, de se mettre légèrement en retrait pour accompagner ses élèves sans les guider, de développer de nouvelles compétences et d’innover.

Les étapes : les 10 commandements de l’Escape-game

  1. Elaborer un scénario motivant qui justifie le fait de devoir s’échapper ou d’ouvrir un cadenas pour découvrir quelque chose/libérer quelqu’un.
  2. Préparer l’organigramme du scénario pour bien visualiser les étapes. Bien déterminer le début et la fin du scénario. Chacun est libre de choisir sa méthode et la forme de l’organigramme, l’important étant de bien visualiser le début, les étapes intermédiaires et la fin.
  3. Préparer l’annonce de la mission (via un poster, une vidéo, etc) et choisir comment se fera l’entrée dans l’Escape-room.
  4. Choisir quel sera la derrière action à réaliser pour s’échapper ou réussir la mission (ouvrir un cadenas sur la porte, sur un coffre…).
  5. Elaborer une série d’énigmes: le principe – la solution – leur imbrication.
  6. Penser à des « aides » si les joueurs sont bloqués ainsi qu’à des pénalités si une règle est enfreinte.
  7. Anticiper le matériel nécessaire puis disposer les divers éléments dans la pièce ainsi que des leurres ainsi que les contraintes humaines (un professeur maître du jeu, un autre professeur pour l’assister, nombre d’élèves dans la salle), physiques (taille de la pièce, agencement de la salle et des meubles) et matérielles (boîtes, cadenas, tablettes, etc).
  8. Veiller à créer un environnement en lien avec le thème (ex: éléments visuels, fond sonore).
  9. Ne pas négliger les activités langagières : qui dit Escape Game pédagogique en langues dit forcément travail sur des activités langagières de réception (voire de production).
  10. Pensez à ce qu’il faut mettre en place avant, pendant et après (importance du feedback après le jeu pour revenir sur les apprentissages/les difficultés).

N’hésitez pas à vous lancer dans l’aventure Escape-game, vous en sortirez autant grandi que vos élèves et serez surpris de les découvrir sous un autre jour !

 

Un exemple d’Escape-Game sur le thème d’Alice au pays des merveilles réalisé au PI-Lab du site de Pau de l’ESPE d’Aquitaine

Cet Escape-Game a été créé dans le cadre de la formation disciplinaire des professeurs des écoles et des professeurs de collège-lycée comme support d’une formation sur les Escape-Game pédagogiques afin de former les futurs enseignants à la ludification des apprentissages à travers les jeux sérieux et plus particulièrement les « serious escape games ».

Remerciements à Julie Pascau, professeure-documentaliste, à ses collègues de l’ESPE d’Aquitaine pour leurs contributions et prêt de matériel, et notamment à Jean-Marc Duffillo, agent technique, pour la réalisation des magnifiques décors autour du monde d’Alice.

 

Vincent Euvrard,
professeur-formateur en Anglais

A propos de Pôle Pi

Pôle Pédagogie & Informatique de l'ESPE d'Aquitaine